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게이머가 트랙에서 전문 레이싱 카 드라이버를 이길 수 있습니다.

게이머가 트랙에서 전문 레이싱 카 드라이버를 이길 수 있습니다.

한 심 게이머가 멕시코 트랙에서 전문 드라이버를 이겼습니다. ROC / Twitter

시뮬레이션 자동차 경주 플레이어가 라이브 경주 트랙에서 실제 챔피언을 이겼습니다. 레이싱 시뮬레이터 훈련을받은 23 세의 Enzo Bonito는 1 월 19 일 멕시코의 구불 구불 한 레이스 트랙에서 Formula E이자 전 Formula 1 드라이버 인 Lucas di Grassi를 이겼습니다.

승리는 시뮬레이션 훈련이 그러한 재능을 낳을 수 있다는 것을 믿을 수없는 해설자들에게 충격을주었습니다. 시뮬레이션 또는 시뮬레이터 레이싱 게임은 서스펜션 각도 및 타이어 마모와 같은 마지막 순간까지 경주 용 자동차를 운전하는 경험을 재현합니다.

그들의 개발은 지난 몇 년 동안 기하 급수적으로 증가했으며, 2016 년에 출범 한 최초의 전문 e 스포츠 레이스 팀입니다.

큰 화가! 심 레이서 @ EnzoBonito17이 @LucasdiGrassi의 두피를 차지합니다! #[email protected]/MMa98Pd4lP

— #ROCMexico (@RaceOfChampions) 2019 년 1 월 19 일

운전자가 e 스포츠로 이동

리그는 열성적인 게이머를 끌어들일뿐만 아니라 많은 실제 레이싱 전문가들도 e- 버전에 뛰어 들고 있습니다. 최소한의 트랙 경험을 가진 사람이 실제 전문가를 이길 수 있다는 것은 미친 것처럼 보이지만 훈련은 조종사의 훈련과 비슷합니다.

비행 시뮬레이터는 상용 조종사에게 필수적인 교육 도구입니다. 그들은 비행기를 날리는 방정식과 비행 제어 응용 프로그램 및 외부 요인에 대한 항공기의 반응을 복제합니다.

시뮬레이터는 초보 조종사가 격렬한 날씨, 비상 상황 및 예상치 못한 사건과 같은 극한 상황을 경험하는 데 도움이 될 수 있으므로 그들이 공중에있을 때 이미 올바른 대응을 배웠습니다.

E 스포츠는 일반 스포츠보다 빠르게 성장합니다.

시뮬레이터 경주는 게임이 일반적으로 청소년을위한 취미에서 수십억 달러의 산업으로 빠르게 변화하는 것처럼 계속 성장할 것입니다.

Nielsen에 따르면 모든 종류의 컴퓨터 게임을하는 사람들의 수가 증가했으며, 12 세 이상의 미국 인구의 66 %가 게이머였습니다. 이는 2013 년 58 %에서 증가한 것입니다.

@ EnzoBonito17?

— Formula 1 (@ F1) 2019 년 1 월 20 일

Nintendo Switch와 같은 가족 친화적 인 콘솔의 도입은 의심 할 여지없이 교외 가정의 게이머 수를 증가 시켰으며, 가장 성장한 영역은 eSports입니다.

eSports 또는 전자 스포츠는 열성적인 플레이어 군단뿐 아니라 시청을 좋아하는 열성 팬층을 모으는 경쟁 게임입니다.

2016 년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전 유치 4 천 3 백만 시청자. 팬들은 전용 YouTube 채널에서 시청하거나 해설과 함께 게임을 스트리밍하는 Twitch 사이트를 시청합니다.

큰 돈은 선수와 관중을 끌어들입니다

2018 년 1 분기 eSports 팬들은 1,790 만 시간 게임 영웅을보고 있습니다.

전 세계적으로 e 스포츠는 1 억 6500 만 명의 e 스포츠 전용 팬과 2 억 1,500 만 명의 비정기 시청자로 구성된 3 억 8 천만 명 이상의 시청자를 보유하게됩니다. 이 숫자는 많은 올림픽 스포츠보다 스포츠를 더 인기있게 만듭니다.

eSports는 올해 10 억 달러 이상의 매출을 올릴 예정입니다. 팬 수가 많을뿐만 아니라 상금도 많은 최고의 스포츠를 능가합니다.

예를 들면 다음과 같습니다. 전국 농구 협회 상금 풀은 1,300 만 달러, 골프 마스터스는 1,100 만 달러, 컨페더레이션스 컵은 2 천만 달러입니다. eSports는 총 상금이 2470 만 달러로 각각을 능가합니다.


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